Önce ki dersimize buradan ulaşabilirsiniz
Unity 2D derslerinin 3. ile devam ediyoruz..
Component’ler “Sprite“ların “GameObject” olmasını sağlayan bileşenlerdir.
Yani normal bir resim dosyasının oyun dünyasında tutulabilen, atılabilen, vurulabilen, kırılabilen bir şey olması demektir.
Bu dersimiz de en çok kullanılan “Component“leri ele alacağız
Resim1‘ de gördüğünüz gibi karakterimize tıklayarak “Inspector” penceresine bakıyoruz.
“Sprite Renderer” = GameObject’inizin, Görünürlüğünü, Rengini, Katmanını ayarlayacağınız bileşendir.
“Animator” = Animasyon kontrol bileşenidir.
Şimdi kendi “Component“imizi eklemeyi öğrenelim. Bkz: Resim2
1: “Add Component” butonuna tıklıyoruz
2: Çıkan ekran da herhangi bir “Component” kategorisi seçiyoruz
3: “Component“imizi seçiyoruz. Her “Component“in kendine ait özellikleri vardır.
Bazısı ile gözle görülür değişiklikler elde ederken, bazısı ile de arkaplan da çalışacak bileşenleriniz olur.
Burda ki asıl amaç karakterinize(Sprite) fonksiyonlar eklemektir.
“Physic2D” içinde ki “Component“lere bakalım.. Bkz: Resim3
1: “RigidBody2D” = GameObject’inizin yer çekimli bir ortamda gibi hareket etmesini sağlar, yani objeye bir ağırlık verir.
2: “BoxCollider2D” = “Collider” lar ise objenize bir hacim verir.. “Collider” ı olmayan bir “GameObject” sıradan bir resimden farksızdır. Box Collider objeye kutu şeklinde bir collider atar.
3: “CircleCollider2D” = Objenize yuvarlak şeklinde bir collider atar.
4: “EdgeCollider2D” = Line(Çizgi) şeklinde bir collider atar.
5: “PolygonCollider2D” = Objenize uygun bir şekilde collider oluşturur!
Physics2D içinde ki diğer “Component” ler ileri düzey dersler de gösterileceği için burada yer vermenin bir anlamı yoktur.
Genel olarak en çok kullanılan “Component” lere yer verdik. Bunların haricin de bir de “Scripts Component” i vardır. Bkz: Resim4
Bu “Component” te yazmış olduğunuz kodlarınızı seçerek objenize atayabilirsiniz.
Herhangi bir “Component” silmek istediğimiz de ise “Component“imizin üzerine sağ tıklayarak “Remove Component” diyoruz
Şimdi de en çok kullanacağımız “Component“lerden ikisine göz atalım
Component Özellikleri
“RigidBody2D” Component’imizin özelliklerine bakalım Bkz: Resim5
“Mass” = GameObject’imizin ağırlığını belirler.
“Drag” = Bu ayarda ise havada ki sürtünme kuvvetini arttırır.
“Angular Drag” = Drag’dan farkı objemiz düşerken dönme açılarını da yavaşlatıp hızlandırmakta.
“Gravity Scale” = Objenin yer çekimini arttır ve ya azaltır.
Birde “Freeze Position” ları kullanacağız, bu özellikle ise işaretlediğiniz konum da hareket etmesini engellemeye yarar.
Örneğin 2 boyutlu bir oyun tasarlıyorsanız aksaklıklar yaşamamanız için “Freeze Rotation” Z değerini işaretlemeniz gerekiyor.
“Collider2D” çeşitli “Collider“larımızın özelliklerine bakalım Bkz: Resim6
“Is Trigger” = Collider’ımızın içinden geçmemizi sağlar, örneğin; altın toplama, engel aşma gibi
“Used By Effector” = İler ki dersler de ekleyeceğimiz Effector’lerin Collider’da işlem görmesini sağlar.
“Ofset” = Collider’ımızı karakterimize olan uzaklık veya yakınlığı.
“Size“,”Radius” = Collider büyüklüğü.
Evet genel hatlarıyla “Component” lerimizi işledik..
Aklınıza takılan herhangi bir soruyu yorum olarak belirtebilirsiniz..
Bir sonra ki ders de görüşmek üzere..